Metal Gear Rising Revengeance

Sembra ieri: ho ancora impressa nella retina la figura di Raiden che scivola a terra rovinosamente dopo un’atletica capriola sul guano, prima di mettere piede dentro una delle monotone locazioni della Big Shell di Metal Gear Solid 2, un gioco che, per usare un francesismo, mi formattò i maroni.
Questo per chiarire quanto poco bene abbia nutrito all’epoca verso il supplente povero di Snake. Per carità, non è tutta  colpa sua: lo hanno tirato in mezzo ad un titolo che si presentava come un attentato contro tutto quello che aveva reso il predecessore un classico, già dodici anni fa.
Però dai, non è che lui fosse questo grande campione di carisma, ammettiamolo. “Il ragazzo non si applica”, direbbe la mia vecchia prof di latino.
Samuel è un personaggio ambiguo, e rimarrà tale fino alla fine.

Almeno fino ad oggi. Non credevo che questo momento sarebbe arrivato, ma Raiden è diventato – incredibile dictu – spaventosamente cazzuto. Anche perché, tralasciando il titolo discutibile, Metal Gear Rising Revengeance offre ninja e cyborg, due tra le cose più belle del mondo: con una simile premessa era davvero difficile sbagliare. Sessanta fotogrammi al secondo di brutale fluidità aveva promesso Atsushi Inaba, dopo aver eroicamente afferrato le rendini di un progetto oramai alla deriva, se non fosse stato per il suo provvidenziale incontro/accordo con Kojima. E sessanta fotogrammi al secondo siano: il “nuovo” Raiden – più letale, bello e spaccone di quello che salva la pellaccia  al geriatrico Snake quattro anni prima, durante gli eventi di Guns of the Patriots – è una macchina da guerra spettacolare e appagante da usare, mentre taglia e affetta nemici e fondali con una fluidità quasi commovente. Ma il Demone Bianco è solo una parte del titolo Platinum, e forse neppure la più importante. Nemici, sistema di combattimento e sequenze d’azione in grado di far apparire il livello sui missili di Super Contra come una passeggiata al parco: non senza qualche riserva, gli ex Clover confermano di non aver perso lo smalto, creando per gli hack’n’slash qualcosa di molto simile a quello che Vanquish fu per gli sparatutto in terza persona, e scusate se è poco.

Un Metal Gear Ray è solo un critter da eliminare in fretta durante il primo livello per Raiden.

Togliamoci però immediatamente il dente: MGRR è piuttosto breve, e questo è un peccato perché ne vorresti ancora, magari mentre perdi la testa nell’esaltante scontro finale, con quella citazione Hollywoodiana lì che magari passa il segno e sconfina nel ridicolo, e sai che a breve i titoli di coda arriveranno a spezzare la magia.

Ho impiegato sei ore e diciassette minuti per raggiungere la fine, esplorando scrupolosamente i livelli alla ricerca di missioni VR da sbloccare o illustrazioni varie per la solita, inutile galleria di immagini. È ovviamente possibile ricominciare daccapo con un livello di difficoltà maggiore, portando dietro armi e potenziamenti acquistati al primo giro, tuttavia vorresti che le sorprese non finissero mai e proprio mentre sei al colmo della libidine marziale, dopo aver abbracciato appieno la via della spada come nemmeno Goemon Ishikawa, allora il gioco ti pianta in asso.

Quando appare quel kanji è il momento di menare fendenti come se non ci fosse un domani.

E parliamone di questa via della spada, del quid che rende MGRR unico, del tanto sbandierato zandatsu, ovvero taglia e afferra, la logica che caratterizza i duelli di Raiden. Il cyborg ha dalla sua diverse combo ottenibili concatenando attacchi deboli e forti ma solitamente, specie contro i boss, non sono sufficienti a creare danni definitivi. Quando però un particolare del nemico, sia esso uno scudo, un arto o anche un’arma assume un colorito azzurro, allora è il momento di attivare il Blade Mode: il tempo si muove al rallentatore e Raiden può sminuzzare l’oggetto in questione mirando fendenti con la precisione zen dell’analogico o premendo a raffica i pulsanti d’attacco, per l’occasione abbinati a colpi orizzontali o verticali. In questi momenti, apro e chiudo parentesi, i sessanta fotogrammi vanno un attimo a farsi benedire, oberati dallo schiacciante quantitativo di poligoni generati dopo una decina di tagli di troppo.
Durante l’assalto è però possibile colpire il nucleo del nemico, ben evidenziato dal visore a Realtà Aumenta, e esporre la sua spina dorsale, da afferrare e stritolare al volo per riempire in un colpo solo la vitalità e l’energia adibita al Blade Mode. È uno spettacolo che non stanca mai, brutale, esaltante e coreografico; tuttavia la possibilità di fare il pieno di energia in un lampo rappresenta una facilitazione considerevole, forse troppo. A questo si aggiungono le scorte di pasta riparante in grado di guarire istantaneamente Raiden nel caso la sua vitalità raggiungesse lo zero, un po’ come le provvidenziali razioni di Snake: basta equipaggiarle nell’apposito slot e il gioco è fatto. Tutto questo rende praticamente obbligatorio affrontare il livello di difficoltà più impegnativo già dal principio, almeno per godere di una sfida degna di questo nome.

A sottolineare il dinamismo degli scontri arriva la parata da effettuare al momento giusto, spostandosi nella direzione del colpo in arrivo e premendo il pulsante dell’attacco debole. Non ci sono schivate o posizioni difensive: la parata è l’unica cosa che può proteggere Raiden, un espediente che non rallenta il suo assalto e anzi permette di scoprire le difese nemiche con un fulmineo contrattacco.

Il nuovo cast da scomodare via codec è abbastanza gradevole, tuttavia non mancano vecchie conoscenze come Sunny.

Un sistema di difesa funzionale, che non interrompe l’implacabile assalto a base di combo e affettamenti vari; nel vivo dell’azione diventa quasi una seconda natura, complici gli indizi che indicano da che parte arriverà il prossimo colpo e come reagire. Un bagliore rosso annuncia un attacco che può essere parato mentre uno giallo ci intima di allontanarci il prima possibile per sfuggire a proiezioni et similia. A tal proposito è un po’ un peccato che il bisogno di “leggere” e interpretare gli attacchi nemici venga in parte ostacolato da un sistema di lock on a volte inadeguato: quando i colpi cominciano a volare a destra e manca risulta spesso ostico tenere sott’occhio ogni attacco in arrivo, complice anche la telecamera che non riesce sempre a seguire l’azione come dovrebbe, lasciando qualche nemico fuori dal campo visivo.

Ma Revengeance non si regge solo sui duelli all’arma bianca. In questo moderno samurai convive lo spirito stealth di Metal Gear, anche se notevolmente mitigato dall’ipercinetica indole di Raiden. È possibile quindi usare l’arte del sotterfugio per attraversare i livelli, sgattaiolando inosservati grazie alle onnipresenti scatole di cartone ed eseguendo esecuzioni furtive anche con il supporto della Realtà Aumentata, che permette di tenere traccia di tutti i nemici nei paraggi per sfruttarne i momenti di distrazione. Tuttavia venire scoperti non lascia mai in bocca l’amaro sapore del fallimento, considerando quanto sono divertenti gli scontri.  Questi trovano il loro momento più alto nelle battaglie contro i boss, carismatici e interessanti da affrontare tra lo studio dei pattern di attacco e le chitarre elettriche in sottofondo che pompano l’adrenalina come da copione. Prendendo in prestito un’idea dal repertorio del robotico collega Megaman, ogni nemico di fine livello omaggerà Raiden con un’arma extra da abbinare al pulsante dell’attacco pesante nell’apposita schermata di configurazione: qui è anche possibile spendere i battle pointguadagnati per comprare potenziamenti energetici, nuove armature o tecniche da usare in combattimento: va detto che, per tutti i figli degli anni ottanta cresciuti a pane e Tatsunoko, il calcio volante alla Casshern ha la precedenza assoluta su ogni altro acquisto, non fate i bischeri, dai.

Flender Jet!!!

La brevità del gioco, la sua anima arcade e il fatto che, sinceramente, sia impossibile accumulare abbastanza battle point per potenziare al massimo Raiden al primo giro, spingono a giocare nuovamente l’avventura, almeno una seconda volta.
Magari saltando qualche intermezzo, ché la storia è abbastanza piatta da rendere ridondanti ulteriori riletture, tra situazioni abusate e la recitazione di Quinton Flynn a volte troppo “intensa” e caricaturale: paradossalmente sembra addirittura voler imitare lo Snake di David Hayter, con scarsi risultati.
Personalmente Revengeance non raggiunge il livello di Bayonetta per ispirazione (“Welcome to my phantasy zone“) e sistema di combattimento divinamente levigato ma, complessivamente, non deluderà i fan di Platinum e degli hack’n’slash frenetici e allo stesso tempo tecnici. Con Ryu Hayabusa da anni – ahimé – impegnato nella pars destruens della sua carriera dopo l’indimenticabile rinascita sulla prima Xbox , un secondo posto non fa schifo a nessuno.

Per gentile concessione dell’autore Danilo Dellafrana.

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