Devil May Cry

Facciamo un gioco.
Immaginiamo che DMC non abbia nulla a che vedere con i precendenti Devil may Cry, quelli classici, proprio quelli col Dante spaccone dal bianco crine.
Dimantichiamocene per un attimo; facciamo finta che DMC sia il reboot di qualche altro titolo che non ha chiesto nessuno, tipo Bujingai o Soukaigi.
Non perché voglia tirarne fuori una morale di qualche tipo, una dove il brutto anatroccolo dei Ninja Theory si scopre essere un bellissimo cigno ad esempio, ma perché di preconcetti sul nuovo capitolo della tamarrissima saga Capcom ne ho le scatole piene. Un gioco condannato in partenza dal primo artwork, quello dove il Dante reinterpretato dal team britannico sembrava un fanboy all’ultimo stadio di Robert Pattinson. Eravamo tutti d’accordo, per carità: il fatto che il suo aspetto sia cambiato strada facendo, abbandonando l’iniziale look da sfattone emo a favore di uno da sfattone emo dopo una ripulita, ché magari la madre lo ha cazziato, lascia intendere che forse i Ninja Theory si siano fatti prendere un po’ troppo la mano inizialmente.

 

Per non dimenticare.
E per questo hanno pagato: ho amici che non toccherebbe DMC nemmeno con un bastone di tre metri dopo aver visto cosa è diventato il “loro” Dante, ma si tratta di posizioni piuttosto moderate se confrontate con una petizione rivolta ad Obama per ritirare il gioco dai negozi o minacce di morte assortite all’indirizzo del team.
Grave errore, perché in ogni byte di DMC alberga senza dubbio il DNA dei Devil may Cry che furono.
Un’eredità che ritrovi nel soddisfacente sistema di combattimento, negli scontri contro i giganteschi boss o nelle combo da creare con stile e abilità, tra juggle e schivate: Devil May Cry è anche e sopratutto questo, non solo le sbruffonate del Dante di Hideki Kamiya.
Ma prima di tutto DMC è un progetto organico, di largo respiro. Dalla consulenza di Motohide Eshiro (Capcom Japan) e Alex jones (Capcom US), passando per le sessioni di mocap a San Francisco e arrivando al coinvolgimento della band norvegese Combichrist, sarebbe riduttivo circoscrivere la genesi del gioco alla sola Cambridge dei Ninja Theory, uno studio che finora aveva faticato nel dimostrare una maturità professionale come si deve. Re Bohan è senza dubbio uno dei più convincenti attori virtuali nell’attuale generazione di console, ma il suo Heavenly Sword è un titolo oggettivamente mediocre. Allo stesso tempo, se dovessi riassumere con un aggettivo Ensalved lo descriverei come “coloratissimo”, segno che non mi ha lasciato dentro molto, ludicamente parlando. DMC è un significativo passo avanti: non è perfetto ma può diventare un importante nuovo inizio, sia per lo studio che per il marchio.
Ai Ninja Theory Capcom ha chiesto di rivisitare l’universo gotico che ha caratterizzato le passate scorribande di Dante, rendendolo più attuale e appetibile al pubblico gaijin e non. Il risultato è abbastanza soddisfacente, seppure non completamente originale: l’idea dell’entità che manipola nelle ombre la vita degli uomini è un espediente piuttosto abusato (basti pensare  al mito degli Illuminati o a Matrix), ma alcune buone idee riescono a rendere interessante l’ambientazione. Durante quasi tutta l’avventura Dante combatte nel Limbo, una realtà parallela sovrapposta alla nostra, distorta, popolata da demoni ma sopratutto viva. I pavimenti si aprono sotto i passi del figlio di Sparda, i muri si stringono per schiacciarlo, le vie di fuga vengono bloccate e sulle pareti appariranno messaggi per schernire il giocatore o sfoggiare i mezzi con cui la prole infernale controlla il gregge umano, come consumismo o mistificazione dei media: onnipresente ma invisibile,  il Limbo apparirà da subito non meno pericoloso dei suoi abitanti. Ninja Theory ha sempre vantato una magistrale padronanza del colore e una buona inventiva, elementi che contribuiscono a caratterizzare il teatro degli scontri in modo sufficentemente visionario e astratto tra tinte accese, piattaforme sospese nel vuoto e un’imprecisata materia demoniaca che, cristallizzata, ne infesta ogni angolo.

Massicci i boss, ma vanno giù senza troppi pensieri.

Nascoste nelle mappe ci sono anime  perdute da liberare -contente loro- a fil di spada, differenti titpi di chiavi (rame, argento, oro e avorio) e porte con cui aprirle; al di là di queste si celano prove da superare di vario tipo e difficoltà, con cui sbloccare potenziamenti per aumentare la salute di Dante. Il problema è che non sono sempre raggiungibili: come vuole la tradizione dei giochi ad avanzamento controllato o Metroidvania che dir si voglia, per mettere le mani sul bottino è spesso necessario possedere armi e abilità non ancora acquisite. Sarà quindi necessario affrontare molti livelli una seconda volta per scovare tutti i segreti abbandonati al primo giro, una volta racimolati i potenziamenti necessari: un espediente per allungare un’esperienza altresì piuttosto breve, anche se stavolta l’odioso backtracking -vera macchia sul curriculum della saga, esasperato nel quarto capitolo- è del tutto assente.

Steam calcola che ho passato circa sette ore e mezza in compagnia di Dante durante la mia prima partita giocata al livello Nephilim, il più impegnativo tra quelli inizialmente selezionabili, esplorando per bene i livelli alla ricerca di tutti i bonus inizialmente alla mia portata. In altre parole DMC dura poco, e per giunta non oppone nemmeno chissà quale resistenza; chi persevererà può aggiungere qualche ora in più per recuperare i premi lasciati indietro, ma sia chiaro che la sfida arriva principalmente dai livelli di difficoltà avanzati, sbloccabili finendo più volte il gioco. Son of Sparda e Dante must Die offrono nemici più tosti e ondate d’attacco rivisitate e più impegnative, mentre Heaven and Hell pone demoni e protagonista in una scomoda posizione: un colpo e tanti saluti. Hell and Hell è il livello di difficoltà supremo per i masochisti più esigenti: gli avversari picchiano duro e Dante muore con un graffio.

I media sono nelle mani dei demoni.

E per un gioco che offre il meglio di sé nella sfida crescente, il level design si rivela alla lunga un punto debole: set piece, piattaforme da attivare, baratri da attraversare e cut scene fortunatamente evitabili strappano via il giocatore dal combattimento, vera spina dorsale della produzione. L’esplorazione dei livelli già conquistati è apprezzabile per le prime volte, ma è destinate a scadere nel tedioso se rivissuta ancora e ancora; a tal proposito è puntuale e ben accetto l’arrivo del DLC gratuito Bloody Palace, atteso per questa settimana. Si tratta di una lunga serie di combattimenti ad eliminazione, dove Dante deve scontrarsi con gruppi di demoni dalla difficoltà crescente. Per i più “avventurosi” Steam vanta già da ora gli obiettivi di Vergil’s Downfall, altro contenuto scaricabile di prossima uscita dove vestiremo i panni del fratello di Dante con potenziamenti, livelli, armi e nemici nuovi di zecca. Facendo tesoro dell’amara esperienza portata a casa con i contenuti extra di SFxTekken, Capcom ha dichiarato che entrambi i DLC non sono presenti su disco.

Il Limbo è cromaticamente ricco, distorto e assetato di sangue.

Ma quindi è così bello il sistema di combattimento? Sì, parecchio, nonostante qualche stonatura. Si inizia facilmente con la collaudata coppia Rebellion/Ebony&Ivory, ma andando avanti nuove tipologie di nemici e nuove armi da attivare in tempo reale nel mezzo della combo (uno dei pochi contributi positivi di DMC2 alla saga) rendono il combattimento coreografico e appagante per il giocatore che mira al punteggio più alto sulla classifica online. I soliti globi rossi possono essere investiti nell’acquisto di oggetti curativi e potenziamenti energetici, mentre un sistema di abilità sbloccabili permette di potenziare Dante e il suo arsenale, aprendo la strada a nuovi attacchi con cui realizzare combo più complesse. La cosa che ha fatto storcere il naso ai puristi è la facilità con cui ottenere la valutazione più alta: basta una schivata al momento opportuno per ottenere un sostanzioso moltiplicatore a danno e punteggio, in questo modo raggiungere il rank SSS è una sfida alla portata di tutti, più che in passato. Le formazioni più aggressive dispiegate ai livelli avanzati garantiscono comunque il giusto livello di tensione, dato che basta essere colpiti una volta per resettare  la valutazione accumulata fino a quel momento. Dante ha una doppia natura angelica e demoniaca che gli permette di usare e alternare armi celesti e infernali; solitamente le prime sono adatte al crowd control e le altre eccellono nell’infrangere scudi e protezioni.

Il Devil Trigger spara in aria i nemici paralizzandoli e potenzia il danno di Dante per alcuni secondi.

Rubando una pagina alla storia di Treasure molti nemici sono caratterizzati da una delle due “polarità”, costringendo il giocatore ad affrontarli con l’arma della rispettiva natura: un nemico rosso ad esempio può essere ucciso solo dalle armi infernali mentre le altre verranno respinte. È una meccanica vecchia come Silhouette Mirage, ma nel caos della lotta rappresenta un gradevole elemento di disturbo in grado di mantenere alta l’attenzione. Le battaglie con i boss sono coreograficamente sontuose ma piuttosto semplici nell’approccio, con punti deboli bene in vista e pattern di attacco decisamente blandi che rendono poco divertenti i combattimenti; per lo meno Ninja Theory ha evitato di infestarli di QTE come va di moda da qualche anno. In altre parole la finesse marziale con cui ci si diverte normalmente non è applicata agli scontri finali: si individuano le debolezze e si picchia duro in nome del button mashing più frenetico evitando nel contempo gli attacchi.

Complessivamente DMC è un titolo buono, quasi ottimo per i fan di classifiche, obiettivi e oggetti collezionabili. Se dopo aver finito un videogioco siete soliti appendere il pad al chiodo e passare ad altro è bene che puntiate i vostri risparmi altrove anche se, così facendo, perdereste il bello del gioco. Ho provato le versioni PS3 e PC: nel primo caso qualche calo di frame e un certo ritardo nell’aggiornamento delle texture si accoda a occasionali glitch audio, con la voce di Dante che va e viene senza spiegazione durante gli intermezzi. Il PC è la scelta migliore grazie ad una risoluzione maggiore, texture e ombre in alta definizione e un framerate solido come una roccia, ancorato ai 60fps con VSynch attivo, mentre le DX9 dovrebbero garantire performance dignitose anche sui sistemi con qualche anno sul groppone. Anche qui in un paio di occasioni l’audio ha salutato, costringendomi a attivare i sottotitoli.

Per gentile concessione dell’autore Danilo Dellafrana.

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