Uno sguardo alla produzione di David Crane

David Crane è un Genio con la dovuta maiuscola. Oltre ad aver scritto alcuni dei titoli più influenti di sempre, è l’uomo che, assieme ad un manipolo di intraprendenti colleghi, abbandonò la gloriosa Atari degli anni d’oro per creare titoli di qualità per il VCS,conferendo finalmente ai programmatori il giusto merito per il proprio lavoro.
Non solo: tutta la sua vita è costellata da gustosi aneddoti riguardanti le sue invenzioni e l’apparente semplicità con cui realizzava prodigi tecnologici assolutamente impossibili da replicare per i comuni mortali. Perché David ha sempre goduto di un salutare appetito per tutto quello che è elettronico: ad esempio, quando gli venne regalato un vecchio televisore in bianco e nero, lo smantellò collocando lo schermo sul muro di camera sua e i comandi per cambiare canale a fianco al letto.
Ancora, realizzò un imbattibile gioco del tic-tac-toe per un concorso studentesco usando solo lampadine e ingranaggi, oltre ad una batteria programmabile per accompagnarlo durante l’apprendimento della chitarra, il tutto durante l’adolescenza, periodo nel quale venne iniziato alle arti dalla madre pittrice.
Tuttavia la passione per i computer prese il sopravvento quando scoprì che il suo superiore nei boy scout si occupava di data processing: una visita sul posto di lavoro fu sufficiente per fargli frequentare un corso supplementare di informatica durante il college.
Tre ore al mattino prima delle regolari lezioni scolastiche erano una passeggiata per David Crane, che si poteva vantare di essere una delle poche persone in grado di padroneggiare la bellezza di tre linguaggi di programmazione durante i pionieristici anni 70!
Outlaw è il primo titolo commerciale di David. Niente male, e con diverse interessanti varianti.
Dopo gli studi i genitori lo aiutarono a trasferirsi nella Silicon Valley, sicuri che il suo genio potesse venire accolto e adeguatamente remunerato. Entrato a far parte della Atari, David inizialmente apprezzò il ruolo di programmatore anche grazie alla dedizione dei colleghi e al continuo, genuino interesse del grande Nolan Bushnell verso il suo lavoro.
Realizzò per loro Outlaw, Canyon Bomber e Slot Machine, quest’ultimo dedicato alla madre in modo che potesse giocare tra le mura di casa. Gli altri due sono titoli semplici ma molto giocabili, tant’è che Microsoft ha recuperato nel 2010 Canyon Bomber per il suo sfortunato servizio Game Room.
Ti odierò per sempre per aver sprecato quest’occasione, Microsoft.
Nel 1979 gli affari di Atari andavano a gonfie vele, fatturando la bellezza di 100 milioni di dollari l’anno solo per quanto concerne la vendita di cartucce per il VCS: in quel momento Crane, assieme a Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead,  fecero un paio di conti, giungendo alla conclusione che i videogiochi da loro creati erano responsabili del 60% di tali astronomici introiti.
La nuova dirigenza, successiva all’abbandono da parte di Bushnell nel 78, rispose che il loro posto tra gli ingranaggi dell’azienda non era maggiore di quella degli operai nelle catene di montaggio. Non soddisfatti da una simile presa di posizione i quattro fondarono l’Activision assieme a Jim Levy nello stesso anno. L’obiettivo della nuova softco era semplice e ideologicamente inquadrabile agli antipodi del modus operandi di Atari: qualità prima di tutto, con i programmatori immediatamente riconoscibili come autori del proprio lavoro. I manualetti inclusi nei giochi spesso fornivano biografie con tanto di autografo del loro creatore e i giochi venivano pubblicati solo quando tutti i membri dello studio davano il loro consenso, risultando a volte in progetti posticipati o addirittura cancellati se tali standard qualitativi non venivano raggiunti.
Lo stile delle confezioni Activision è immediatamente riconoscibile.
Activision si distinse per la creazione di nuove ip per i propri titoli, non disponendo di licenze da coin op, vera spina dorsale dell’offerta di Atari.
 
Tuttavia questo rese la sfida ancora più gustosa: l’idea di trasformare i programmatori in superstar pagò, rendendo i loro titoli immediatamente riconoscibili dagli appassionati nella marea di software scadente che stava saturando il mercato.
La grafica di Gran Prix lascia ancora oggi a bocca aperta.
David Crane realizzò diversi giochi vincenti sotto il nuovo vessillo: tra questi Dragster (1980) è una gara di accelerazione per uno o due giocatori dove scalare le marce al momento giusto è importante quanto dosare il gas per evitare di fondere il motore, mentre Gran Prix (1982) è riconosciuto dal suo creatore come il gioco in grado di spremere al meglio l’hardware del VCS, affermazione che sento di condividere in toto: la ricchezza cromatica, le generose dimensioni dei bolidi e le quattro piste lasciano a bocca aperta ancora oggi in un arcade corsistico in grado di impensierire anche sua maestà Pole Position.
Tuttavia la celebrazione arrivò con Pitfall! nel 1982. Si tratta del secondo best seller di tutti i tempi per la macchina Atari, secondo solo alla discutibile conversione di Pac Man, con la bellezza di quattro milioni di copie vendute.
Un vero e proprio miracolo tecnico che richiese oltre mille ore di programmazione, nonostante David impiegò appena dieci minuti per ideare lo schema di gioco. Si gioca nei polverosi stivali dell’archeologo Harry Pitfall, intento a recuperare trentadue tesori in venti minuti attraversando una giungla irta di pericoli come scorpioni, tronchi rotolanti e paludi infestate da alligatori. 
 
 
In un’era in cui la stragrande maggioranza dei giochi per VCS consisteva in poche schermate, Crane utilizzò un contatore polinomiale a 8 bit per crearne oltre 200 nell’angusto limite di 4kb.
Nel 1984 l’Activision pubblica il seguito, Pitfall 2 lost caverns, realizzando un’avventura di più ampio respiro supportata dalDisplay Processor Chip (DPC) integrato nella cartuccia, ultima invenzione brevettata di David Crane.
Scrolling fluido, un’enorme area di gioco e uno straordinario sonoro ringraziano il DPC, che sarebbe indubbiamente diventato uno strumento vitale per allungare la vita del VCS – oramai vecchia di ben sei anni – se non fosse stato per il crash dei video giochi.
Quickclaw è immediatamente visibile nella schermata iniziale. Raggiungerlo è un altro discorso.
Il titolo introduce due nuovi personaggi, Rhonda la nipote di Harry e il codardo leone di montagna Quickclaw, inizialmente creati come personaggi dei cartoni animati per bambini nella celebre trasmissione della CBS Saturday Supercade. Questi devono essere recuperati assieme ad un anello magico nel complesso delle titolari caverne perdute per completare il gioco; una schermata finale con il gruppo riunito davanti alle ricchezze recuperate è disponibile nella Adventurer’s Edition, conversione postuma per Atari 5200 ad opera del programmatore Mike Lorenzen, che riutilizzò il codice della versione originale di Crane aggiungendo una nuova, difficilissima caverna esplorabile dopo aver completato la missione originale.
La foto è brutta e inutile come questo blog, ma se aguzzate la vista vedrete Rhonda e Quickclaw in una schermata del cartone animato. Giuro.
Sette sono i giochi della serie di Pitfall, compresa una versione arcade di Pitfall 2 sviluppata da SEGA, di cui solo tre figli di David Crane: per non dimenticare le origini, in Pitfall The Mayan Adventure il titolo originale è sbloccabile come easter egg, ben nascosto nei meandri della giungla.
Indovina dove porta quello scorpione pixelloso in The Mayan Adventure?
Lasciamo da parte le avventure del buon Harry e torniamo nel 1983: l’anno successivo l’America sarebbe stata rapita dalla febbre olimpica per i giochi di Los Angeles e questa passione sarebbe stata ulteriormente corroborata dall’uscita nelle sale giochi del leggendario Track & Field di Konami. David Crane quindi colse l’attimo realizzando The Activision Decathlon, successivamente ribattezzato semplicemente “Decathlon” nella riedizione economica della Firebird per i computer ad 8 bit. I giocatori competono in dieci specialità che vanno dai cento metri piani al salto con l’asta passando per il lancio del disco e il salto in lungo. Un grande titolo che si permette anche la corsa del tedoforo come ciliegina sulla torta nella presentazione, reso però famigerato dal brutale sistema di controllo, il famigerato “waggling”. Questa barbara attività, rea di aver polverizzato tonnellate di joystick, consiste nel muovere alternativamente la levetta a destra e sinistra il più velocemente possibile per “far muovere” l’atleta, con la pressione del pulsante di fuoco da dare al momento giusto per saltare ostacoli o lanciare attrezzi.
In gare particolarmente masochistiche come la fantozziana 1500 metri il tutto si riduceva a selvagge prove di resistenza, sia da parte dei giocatori che dai poveri controller.
Feel the pain. Sia tu che il joystick.
Intanto nel 1984 i tie in, ufficiali o meno, erano una sicura fonte d’ispirazione per potenziali campioni d’incasso videoludici. Lo sapeva David con il suo Road Wars, titolo mai rilasciato a base di combattimenti automobilistici. La serie di Mad Max con Mel Gibson, inizialmente partorita come progetto a basso costo ma divenuta un fenomeno mondiale capace di generare da sola il filone postnucleare, aveva reso popolarissimi gli scontri tra bolidi armati e in molti volevano un pezzo della torta. Ricordiamo ad esempio Roadblasters di Atari, Motor Massacre di Gremlin, Overlander di Elite o Autoduel di Origin, quest’ultimo basato su un sistema ruolistico di Steve Jackson dove addirittura inserire “Mad Max” come nome del protagonista attivava un cheat per avere immediatamente un’auto nuova di pacca senza spendere un soldo! Tornando a David, la programmazione di Car Wars era a buon punto quando Tom Lopez di Activision negoziò i diritti per il film Ghostbusters, intuendo che sarebbe divenuto qualcosa di grosso. Stavolta il problema era la tempistica: determinati nel presentare il gioco in contemporanea con l’uscita del film per sfruttarne il successo, i ragazzi di Activision avevano solamente sei settimane per portare sugli scaffali un prodotto all’altezza della softco. Troppo poco per una sola persona: se prima creare un videogioco era compito a 360 gradi del programmatore che si occupava da solo di codice, grafica e sonoro, Ghostbuster fu il primo gioco di Crane che necessitò di un team di professionisti per vedere la luce.
Hilary Mills si occupò della grafica, l’intro fu affidata alla divisione East Coast di Activision e il sonoro fu opera del compianto Russell Lieblich. Con in mente solo gli screenplay di Ramis e Aykroyd, David iniziò a concepire il gioco prima di aver effettivamente visto il film, adattando il codice di Car Wars scritto fino a quel momento: al posto di acquistare armi e combattere altri bolidi come inizialmente progettato, il giocatore sarebbe stato in grado di aprire il suo franchise Ghostbuster con un capitale iniziale da investire in veicolo e strumenti per la caccia al paranormale. Le routine di guida vennero adattate alla nuova ambientazione per spostare gli acchiappafantasmi sulla mappa di New York, con la possibilità di risucchiare spettri erranti durante il tragitto come licenza poetica. Arrivati a destinazione era necessario posizionare la trappola e catturare gli spettri facendo attenzione a non incrociare i raggi protonici (sarebbe male nd.Egon) prima di rimettersi al volante e sfrecciare verso la prossima segnalazione.
Ho detto che sarebbe stato male…
Trasformare LA commedia d’azione degli anni 80 in un gestionale poteva sembrare una mossa azzardata, ma si rivelò l’ennesimo, grande successo per l’Activision. Nel gioco è necessario catturare gli spettri che infestano la città guadagnando denaro ad ogni confinamento; quando il livello di energia psicocinetica (PK) raggiunge il culmine, se il conto è in attivo sarà possibile tentare di entrare nel palazzo dove il demone sumero Gozer ha dimora, evitando di venir schiacciati dal Marshmallow Man: se due acchiappafantasmi riescono ad evitare il gigantesco nemico partirà una breve animazione dove il portale per la dimensione di Gozer viene chiuso, particolare ricordato da David Crane con una punta di delusione, poiché desiderava donare al giocatore una sequenza finale migliore. Ma Ghostbuster era effettivamente un programma che sfruttava e riempiva l’esigua memoria della macchina Commodore come pochi altri: ricordiamo le fantastiche voci digitalizzate ad esempio, frutto della tecnologia ESS (Electronic Speech Systems), già utilizzata con successo dalla Epyx in Impossible Mission.
In particolare, l’efficacissimo ed indimenticabile “Ghostbusters!” digitalizzato seguito da un’oscura risata presente nell’intro rimane un piccolo mistero: in seguito ad un’intervista pubblicata su Retro Gamer, David ignora se Lieblich riuscì ad isolare la traccia originale della pellicola o semplicemente campionò la voce tra i colleghi dell’Activision. Russell ci ha lasciato purtroppo nel 2005, quindi non avremo mai una risposta. Il gioco, forte del successo, si rivelò il titolo Activision più convertito di sempre: David lavorò solo alla versione c64 e, forse anche per questo, le versioni successive sono da considerare poco più che pallide imitazioni del capolavoro originale, eccezione fatta per il SEGA Master System.
Finita nuovamente di recente: bellissima versione.
La versione per questa macchina, trattata addirittura nel numero uno di TGM, presenta una grafica riveduta e corretta e apporta numerosi miglioramenti, come la possibilità di visitare un negozio durante il gioco per comprare equipaggiamento extra, ostacoli e traffico da evitare nelle sezioni di guida e un bel po’ di contenuto in più tra nemici, strumenti e sequenze arcade, come un combattimento finale contro Gozer in persona.
Nonostante un fastidioso sfarfallamento quando sono presenti diversi nemici su schermo, questa versione è il perfetto complemento all’originale. Altra pietra miliare del periodo Activision è Little Computer People (1985), ispirato da un’idea di Rich Gold, un musicista che aveva intuito il potenziale di una versione elettronica di Pet Rock. Questa era una trovata di Gary Dahl, un pubblicitario che, negli anni 70, trovò fama e fortuna semplicemente vendendo pietre dentro una valigetta porta animali in cartone con un manuale che insegnava “tutti i trucchi per allevare il tuo sasso”.
Avanti, chi non ha mai desiderato allevare un sasso?
Indubbiamente un genio del marketing ma, come David Crane ricorda, la differenza principale è che Pet Rock generava soldi non costando praticamente nulla, mentre Little Computer People richiese un immenso investimento di tempo ed energie. Nel “gioco” il programma porta alla luce una Little Computer Person, una creatura antropomorfa che risiede in ogni computer, o almeno questo è quanto viene affermato nel manuale. Nello spaccato di una casa a 3 piani, la LCP vive la sua vita tra molteplici attività come suonare il pianoforte e leggere libri, ricevendo interazioni da parte del giocatore sotto forma di regali o richieste da inserire tramite interfaccia testuale.
Il programma generava una LCP differente per ogni disco randomizzando parametri come umore, appetito o gusti musicali, rendendo difatti ogni “inquilino” un personaggio unico, con un nome proprio pescato casualmente da una lista di 256.
David ricorda come la gente si affezionasse alla propria LCP alla stregua di un essere vivente e i casi più “disperati” avvenivano in seguito ad un famigerato bug nella versione per C64 che, talvolta, corrompeva il programma quando i parametri della LCP venivano salvati su disco. Per restituire agli sfortunati clienti il proprio personaggio e non una copia del gioco nuova, David si vide costretto a creare un programma di “trasferimento cerebrale” per il servizio clienti della Activision, in grado di leggere e salvare le esatte caratteristiche del personaggio presente sul disco corrotto.
Il gioco uscì su disco e cassetta per C64, sebbene quest’ultima versione fosse priva di molteplici caratteristiche come ad esempio il gioco del poker, implementato dal collega Steve Cartwright.
Seguirono versioni per gli altri 8 bit e una coloratissima versione a 16 bit, quindi una valanga di idee, come la possibilità di gestire ospiti ed interi condomini di LCP.
I sistemi dell’epoca, però, non erano ancora pronti: tanto meglio per Will Wright che sviluppò alla grande il concetto con il suo The Sims, dichiaratamente ispirato agli inquilini elettronici di David Crane.
In seguito all’abbandono di Jim Levy, Crane lasciò l’Activision nel 1986 per unirsi al collega Garry Kitchen sotto il vessillo Absolute Entertainment. Da ricordare A Boy and His Blob (1990), un platform simile a Pitfall! in cui il protagonista è sempre accompagnato da un blob che può assumere molteplici forme in grado di far superare alla coppia i puzzle che costellano i livelli del gioco.
Geniale. Forse a volte macchinoso e graficamente altalenante, ma geniale.
Esclusiva NES, il titolo generò un seguito su Gameboy ed un successore spirituale su Wii ad opera della WayForward Technologies nel 2009, creato da fan dichiarati del gioco originale. Nel 1992 è la volta dei 16 bit con David Crane’s Amazing Tennis, una simulazione ricca di dettaglio e con un significativo numero di colpi a disposizione del giocatore, frutto dell’esperienza diretta di Crane che può vantare nella vita reale l’invidiabile punteggio NTRP (National Tennis Rating Program) di 5.0.
In realtà, ottima simulazione a parte, la visuale del gioco immediatamente alle spalle del tennista rendeva veramente difficile nei doppi calcolare le distanze per l’atleta “condannato” a giocare a fondo campo.
In seguito, dopo aver formato la fortunata Skyworks Technologies dedita all’advergaming con alle spalle fenomeni come candystand.com e collaborazioni con la ESPN,  Crane è ora al comando di Appstar Games con lo scopo di creare giochi per IDevice e altri dispositivi portatili. Il suo ultimo successo, Iron Horse, è una prova di riflessi a tema ferroviario con un’ottima grafica ed una giocabilità assolutamente magnetica.
Insomma, la mano del maestro è ben visibile anche stavolta, ma dopotutto, parole di Crane, se un gioco porta il suo nome, sicuramente lui ne ha scritto la maggior parte del codice, poiché programmare di persona è l’unica maniera per soddisfare i suoi standard.
Un livello dannatamente duro da raggiungere.
Per gentile concessione dell’autore Danilo Dellafrana.

Rispondi